پلی استیشن 5 سونی (نقد و بررسی)

مدل های مختلف و ظاهر پلی استیشن 5

پلی استیشن 5 در دو مدل فیزیکی و دیجیتالی رونمایی شد. که تنها تفاوت آن‌ها درایو نوری است که در نسخه دیجیتال درایو نوری وجود ندارد. به همین دلیل دستگاه دیجیتال باریک تر و ارزان تر است. البته در ایران پیشنهاد می‌شود که نسخه درایو نوری را بخرید؛ به این دلیل که ایران تحریم است و بیشتر بازی‌های دیجیتال برای خاورمیانه در دسترس نیست.

ظاهر این کنسول نسبت به مدل‌های قبلی بزرگتر است. در واقع کنسول پلی استیشن 5 هیچ شباهتی به نسل‌های قبل از خود ندارد و فعلاً با ظاهری سفید و سیاه معرفی شده است. پلی استیشن ۵ فعلا در مدلی با رنگ غالب سفید معرفی شده است. قسمت‌های کناری کنسول کاملا سفید رنگ هستند و در وسط آن‌ها، شاهد قسمتی مشکی‌رنگ هم هستیم که در زمان روشن بودن کنسول، نوار باریکی از نور آبی رنگ هم در طرفین این قسمت دیده می‌شود.

رنگ بندی پلی استیشن 5 سمت راست مدل مشکی و سمت چپ مدل سفید

 

مشخصات فنی کنسول پلی‌استیشن ۵ سونی

تصویر جدول مشخصات فنی پلی استیشن 5

پردازنده مرکزی CPU

پردازنده‌ی مرکزی (CPU) پلی‌استیشن ۵ سونی از از هشت هسته‌ی ذن ۲ (Zen 2) بهره می‌گیرد.

بیانِ ماهیتِ عملکردِ فرکانسِ کاریِ CPU و GPU نیاز به توضیحاتِ دقیقی دارد و به همین جهت سرنی از فرکانس‌ها به‌عنوان (محدود شده) یاد می‌کند. برای پردازنده، فرکانسِ ۳.۵ گیگاهرتز سقفِ طیفِ فرکانسیِ تعیین شده است و برآورد کرد که این فرکانسِ معمولِ آن خواهد بود، اما تحتِ شرایطی خاص، می‌تواند کندتر کار کند. نحوه استفاده از فرکانس های متغیر که به آن boost گفته می شود. که با فناوری های هم نام خود در سخت افزارهای دیگری مانند PC و گوشی هوشمند متفاوت است.

به طور معمول در شرایط دمایی بالاتر، نرخ فریم بازی میتواند کاهش یابد که این اصلا مورد پسند کسی نیست اما طبق گفته های سونی پلی استیشن 5 با این سیستم کار نمیکند و وظیفه‌ی مشابه را در هر شرایطی با راندمانِ یکسان اجرا خواهند کرد، فرقی نمی‌کند که دمای محیط به چه میزان باشد.

خنک کننده پردازنده

به پلی‌استیشن 5 مجموعه‌ای از ظرفیت‌های توانی تخصیص داده شده که به محدودیت‌های حرارتیِ سیستمِ خنک‌کننده وابسته هستند. سرنی می‌گوید با یک الگوی کاملا متفاوت طرف هستیم و به‌جای اجرای یک فرکانسِ ثابت و به‌دست آوردنِ سطوحِ توان و مصرفِ انرژیِ متغیر براساسِ بارِ کاری، لزوما یک سطحِ توانِ یکنواخت را اجرا می‌کنیم و اجازه می‌دهیم که فرکانس براساسِ سنگینیِ پردازش متغیر باشد.

یک سنجشگرِ داخلی، سطحِ بارِ پردازشیِ پردازنده و تراشه‌ی گرافیکی را ارزیابی می‌کند و فرکانس‌ها را براساسِ آن تعیین می‌کند. درست است که هر قطعه سیلیکون خصوصیاتِ دمایی و مصرفِ توانِ کاملاِ متفاوتی دارد، اما سنجشگرِ مذکور بنای تشخیصِ خود را روی چیزی که مارک سرنی آن را “Model SoC” (تراشه‌ی سیستم روی چیپِ مدل) می‌نامد قرار می‌دهد. یک مرجعِ استاندارد برای هر پلی‌استیشن 5 که تولید خواهد شد.

همچنین مارک سرنی در معرفیش توضیح می‌دهد:

به‌جای نگاه به دمای واقعیِ سیلیکون، ما به فعالیت‌های در حالِ اجرا روی CPU و GPU نظارت می‌کنیم و فرکانس‌ها را براساسِ آن مشخص می‌کنیم که همهِ‌ی کارها را قطعی و تکرارپذیر می‌کند. در عینِ حال، همچنین از فناوریِ SmartShift متعلق به خود AMD استفاده کرده و هر میزان توانِ مصرف نشده از CPU را به GPU منتقل می‌کنیم تا بتواند تا جای ممکن پیکسل‌های بیشتری را پردازش کند.

در هر حال ایده‌ی اغوا کننده‌ای به نظر می‌رسد، اما در تضادِ کامل با تصمیمِ‌گیری مایکروسافت در طراحی ایکس‌باکس سری ایکس قرار دارد و احتمالا به این معنی است که حواسِ توسعه‌دهندگان باید به افزایش‌های بالقوه ناگهانیِ مصرفِ انرژی باشد که می‌تواند سرعت را تحتِ تاثیر قرار دهد و راندمان را کمتر کند. بااین‌حال این امکان برای سونی به این معنی است که پلی‌استیشن 5 روی تراشه‌ی گرافیکی می‌تواند به فرکانس‌های کاریِ بسیار بسیار بالاتر از آنچه که انتظار داریم دست یابد. همچنین این سرعت‌ها به طرز قابل ملاحظه‌ای بالاتر از هر چیزی هستند که از محصولاتِ کنونیِ AMD در بازارِ پی‌سی دیده‌ایم. به‌علاوه، از نظرِ راندمانی می‌توان میزانِ بیشتری از این ۳۶ واحدِ در دسترسِ RDNA2 استخراج کرد.

سِرنی سپس یک سناریوی فرضیِ جالب را مطرح کرد: یک هسته‌ی گرافیکی با ۳۶ واحد CU که در فرکانس یک گیگاهرتز اجرا می‌شوند، دربرابرِ یک قطعه با ۴۸ واحد CU اما با فرکانسِ کاریِ ۷۵۰ مگاهرتز. هر دو راندمانِ پردازشیِ ۴.۶ ترافلاپس را ارائه می‌کنند، اما سرنی می‌گوید که تجربه‌ی گیمینگِ این دو یکسان نیست.

وی توضیح داد که:
راندمان مشخصا متفاوت است، چرا که واحدِ ترافلاپس به‌عنوانِ مبنایی برای سنجشِ توانِ محاسباتیِ واحدِ ALU (Arithmetic Logic Unit یا واحد محاسباتِ منطقی) تعیین شده است. این فقط یک بخش از تراشه‌ی گرافیکی است و بخش‌های متعددِ دیگری هم هستند که وقتیِ فرکانس افزایش می‌یابد، آن‌ها هم با سرعتِ بالاتری کار می‌کنند. با ۳۳ درصد فرکانسِ بالاتر، ترسیم‌ها ۳۳ درصد سریع‌تر می‌شوند، پردازشِ بافرِ دستورها نیز همان‌قدر سریع‌تر می‌شود، حافظه‌های کش L1 و L2 پهنای باند بسیار بیشتری دارند و الی آخر.

تنها کاستی این است که حافظه‌ی سیستمی ۳۳ درصد کاهش می‌یابد، اما مزیت‌های بی‌شمارِ آن باز هم برتری دارد. همچنین استفاده‌ی کامل از ۳۶ واحد CU به‌صورتِ موازی راحت‌تر از ۴۸ واحد CU در این حالت خواهد بود. وقتی مثلث‌ها کوچک باشند، پرکردنِ تمامِ آن واحد‌های CU با وظایفِ کارآمد دشوارتر خواهد بود.

سرنی اذعان کرد که راهکارهای حرارتیِ بکار رفته در سخت‌افزارهای نسلِ قبلی ممکن است بهینه نبوده باشند، اما ایده‌ی کارِ دستگاه براساسِ سطوحِ مصرفِ انرژی می‌تواند دفعِ حرارت را به وظیفه‌ی راحت‌تری برای مدیریت بدل کند، بدون درنظرگرفتنِ سرعت‌های فرکانسیِ بالایی که CPU و GPU با آن‌ها اجرا می‌شوند.

یکی از قطعات مهم کنسول، مغز یا پردازنده آن است. شرکت سونی و ماکروسافت هر دو با شرکت ADM همکاری می‌کنند؛ ولی با یک تفاوت کوچک! شرکت سونی در کنسولش از فرکانس 3.5 گیگاهرتز استفاده می‌کند، در حالی‌که شرکت ماکروسافت برای کنسول ایکس‌باکس از فرکانس 3.8 گیگاهرتز استفاده کرده است.

طبق اعلام سونی در همین رویداد اخیر، این کنسول یک پردازنده ADM شخصی‌سازی شده Zen 2 با هشت هسته را دارد. لازم است تا بگویم که PS5 قابلیت اجرای بازی‌هایی با کیفیت 8K را هم دارد که البته برای استفاده از این ویژگی باید تلویزیون یا مانیتور شما هم این قابلیت را داشته باشد.

پردازنده گرافیکی GPU

میتوان گفت تمام فشار یک کنسول یا یک سیستم، روی کارت‌ گرافیکش است. کارت گرافیک هر دو کنسول (Xbox & PS5) توسط شرکت ADM ساخته می‌شود، اما این بار هم شرکت ماکروسافت برتری خاصی نسبت به سونی دارد.

قدرت کارت‌ گرافیک شرکت ماکروسافت 12 ترافلوپس است (قدرت خروجی و اجراء بهتر بازی) ولی شرکت سونی کارت گرافیکی با قدرت 10.28 ترافلوپس دارد. گفتنی‌ست که هر دو کنسول می‌توانند از دو کیفیت 8K و 4K پشتیبانی کنند.

مدت زیادی از معرفی سخت‌افزار رسمی کنسول پلی استیشن 5 توسط سونی نمی‌گذرد. قدرت پردازش گرافیکی این کنسول برابر با 10.28 ترافلاپس است. اگر خیلی با واژه ترافلاپس آشنایی ندارید، لازم نیست خودتان را درگیر آن کنید؛ همین قدر بدانید که PS5 در مقایسه با کنسول قبلی سونی یعنی پلی استیشن 4 حدود 5.5 برابر قدرتمندتر است.

طبیعتاً می‌توانیم انتظار داشته باشیم که در نسل بعد، بازی‌ها از نظر گرافیکی به همین نسبت کیفیت بهتری داشته باشند. اما میزان ترافلاپس یک کنسول تنها یک معیار کلی است. قطعات مختلف کنسول مانند پردازنده اصلی، رم و حافظه ذخیره‌سازی باید بهترین عملکرد را داشته باشند تا یک کنسول بتواند بازی‌ها را به خوبی پردازش کند و به اجرا درآورد. با بررسی قطعات داخلی پلی استیشن 5 می‌توانیم به طور حدودی قیمت تمام شده این کنسول را محاسبه کنیم.

طبق اعلام مارک سرنی، کنسول PS5 از یک پردازنده AMD که براساس نسل سوم رایزن طراحی شده و هشت هسته هفت نانومتری Zen 2 دارد، پستیبانی می‌کند. همچنین این کنسول قابلیت اجرای بازی‌ها باکیفیت 8K را دارد که البته برای بهره‌مندی از این ویژگی، باید تلویزیون یا نمایشگر پیشرفته‌ای هم داشته باشید.

PS5 از یک کارت گرافیک رادئون Navi استفاده می‌کند که کاملا شخصی‌سازی شده و قابلیت پشتیبانی از Ray Tracing را دارد. این ویژگی مربوط به رندر تصاویر است و با استفاده از تکنیک‌های نورپردازی، باعث می‌شود تا خروجی نمایش داده شده، بسیار طبیعی به نظر برسد. احتمالا پشتیبانی کنسول‌های نسل بعد از Ray Tracing باعث می‌شود تا در بازی‌های آینده شاهد جلوه‌های گرافیکی نزدیک به واقعیت باشیم.

قدرت پردازش گرافیکی پلی استیشن 5، برابر است با 10.28 ترافلاپس؛ یعنی چیزی حدود 5.5 برابر قوی‌تر از کنسول نسل هشتم خودش. موقعی که قدرت پردازنده تا این حد بالا می‌رود، معنایش این است که در نسل نهم این کنسول، شاهد گرافیک فوق‌العاده‌ای از بازی‌ها هستیم!

چگونه سونی ذخیره‌سازِ قابلِ ارتقا را مهار می‌کند؟

نسخه‌ی اختصاصیِ سونی از تراشه‌ی گرفیکیِ RDNA 2 ساختِ AMD شامل ۳۶ واحدِ پردازشی (compute units یا CU) است که در فرکانس‌هایی تا سقفِ ۲.۲۳ گیگاهرتز کار می‌کنند و حداکثر توانِ پردازشی تا سطحِ ۱۰.۲۸ ترافلاپس را به‌طور موثر عرضه می‌کنند. هرچند که ۲.۲۳ گیگاهرتز هم محدوده‌ی بالایی و همچنین سرعتِ عمومیِ تراشه خواهد بود، اما در صورتِ درخواستِ کاری می‌تواند به سطحِ پایین‌تری کاهش یابد. با این شرح، PS5 از یک فرکانسِ بوست هم استفاده می‌کند که به همان نسبت اهمیت دارد. نباید فراموش کرد که راندمانِ یک واحدِ پردازش یا CU در معماریِ RDNA بسیار فراتر از واحدِ مترادف در PS4 یا PS4 Pro براساسِ معماریِ قدیمی‌تر است.

در بین مشخصات فنی پلی استیشن 5 ، قدرت 10.28 ترافلاپ پردازنده گرافیکی این کنسول مورد توجه قرار گرفت. این مقدار کمتر از قدرت پردازنده ایکس باکس سری ایکس است که 12 ترافلاپ اعلام شده است اما نسبت به قدرت 4.2 ترافلاپ، قدم بزرگی محسوب می‌ شود.

همچنین پردازنده گرافیکی این کنسول دارای 36 واحد پردازش یا CU است که سرعت پردازنده را به 2.23 گیگاهرتز محدود می‌ کنند اما این پردازنده قابلیت ایجاد فرکانس‌ های متغیر را دارد. در نتیجه، سرعت پردازنده به بازی بستگی دارد.

پهنای باند هارد HDD پلی استیشن چهار 50 الی 100 مگابایت بر ثانیه بود در حالی که پهنای باند هارد SSD پلی استیشن 5 حداقل 5 گیگابایت بر ثانیه است. اختلاف این دو رقم و جهش فنی از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 باور نکردنی است. این پهنای باند باعث خواهد شد تا زمان نصب تقریبا به صفر برسد و نحوه ساخت بازی‌ های ویدیویی کاملا متحول شود و گیمر از بازی ران و گرافیک بالای خود لذت کافی را ببرد. فروشگاه اینترنتی کاندیش کالا این محصول (کنسول بازی PS5 سونی) را با ضمانت اصالت به شما کاربران گرامی ارائه می دهد.

دیگر مزیت استفاده از این هارد SSD اختصاصی، کاهش قابل توجه زمان بارگذاری است. پلی استیشن 4 یک گیگابایت اطلاعات را در ۲۰ ثانیه بارگذاری می کرد اما در پلی استیشن 5 زمان بارگذاری دو گیگابایت اطلاعات تنها ۰٬۲۷ ثانیه خواهد بود. در واقع، سرعت بارگذاری اطلاعات یک بازی ویدیویی یا استریم آن، ۱۰۰ برابر بیشتر شده است. سرعت اجرا و بارگذاری بازی‌ ها در پلی استیشن 5 تقریبا صفر خواهد بود و دیگر منتظر نصب بازی و آپدیت‌ های آن نخواهید بود. به همین دلیل بازی‌ سازان نیز در طراحی بازی، آزادی عمل بسیار بیشتری خواهند داشت و شاهد نسل جدیدی از بازی‌ های ویدیویی خواهیم شد.

کنسول پلی استیشن 5 از هارد های اکسترنال SSD نیز پشتیبانی می کند و این خود یک مزیت است.شرکت سونی تأیید کرد که سونی با هارد های اکسترنال سازگار خواهد بود (ایکس باکس سری ایکس فقط از یک نوع هارد SSD پشتیبانی می‌ کند)، اما برای خرید هارد اکسترنال، بهتر است از هارد های پیشنهادی سونی استفاده کرد. هاردهای اکسترنال می‌ توانند از تکنولوژی بازیابی فایل‌ های فشرده، پردازنده‌ های ورودی و خروجی و دیگر قابلیت‌ های پلی استیشن 5 بهره ببرند، اما این هارد ها باید سرعتی حداقل برابر با سرعت هارد پلی استیشن 5 داشته باشند.

چنین هاردهایی از تکنولوژی PCIe 4.0 و پورت M.2 بهره می‌ برند و باید توسط کمپانی سونی تأیید شوند. شایان ذکر است که این هارد ها هنوز به صورت عمومی وارد بازار نشده‌اند و قیمت بالایی دارند که احتمالا پس از عرضه پلی استیشن 5 شاهد مدل‌های ارزان‌ تر آن‌ ها خواهیم بود(البته هارد های SSD موجود در بازار نیز قابل استفاده است اما با کمی تاخیر نسبت به هارد پیشنهادی شرکت سونی

همچنین این کنسول دارای هارد دیسک SSD است که باعث می‌شود سرعت لود شدن بازی‌ها بسیار کمتر شود. مارک سرنی برای نشان دادن این موضوع، بازی Spider-Man را مثال زد که لود آن روی کنسول پلی‌استیشن 4 حدود 15 ثانیه طول می‌کشد، اما این زمان روی پلی استیشن 5 تنها 0.8 ثانیه است. البته وجود هارد SSD فقط مربوط به سرعت لود بازی‌ها نیست، بلکه روی اجرای روان‌تر آنها نیز در PS5 تاثیرگذار خواهد بود.

کنسول نسل نهم سونی یک پردازنده گرافیکی رادئون دارد که کاملاَ توسط این شرکت شخصی‌سازی شده است. این پردازنده می‌تواند از Ray Tracing یا به عبارت دیگر (ردیابی اشعه‌ای) پشتیبانی کند. اگر بخواهم قابلیت Ray Tracing را در یک جمله کوتاه برایتان توضیح بدهم، باید بگویم که یک تکنیک نورپردازی است که باعث بهترشدن تصاویر و خروجی کار می‌شود و محیط بازی را حسابی شبیه دنیای واقعی می‌کند.

حافظه ذخیره سازی

پلی‌استیشن ۵ مجهز حافظه‌ی ذخیره‌سازی SSD با ظرفیت ۸۲۵ گیگابایت است. همچنین ازطریق درگاه SSD NVMe میتوانید حافظه ذخیره سازی را افزایش دهید. به ‌عبارتی دیگر، کاربران برای افزایش ظرفیت داخلی پلی‌استیشن ۵ مجبور نیستند لزوما از حافظه‌ی اختصاصی ساخته‌شده توسط سونی استفاده کنند؛‌ آن‌ها می‌توانند از SSD-های موجود در بازار بهره بگیرند. بااین‌حال حافظه‌ی مورد استفاده باید برخی ویژگی‌های خاص را داشته باشد تا بتوان از آن بهره گرفت. با درنظرگرفتن این توضیحات، اگر قصد خرید پلی‌استیشن ۵ را دارید، بهتر است فعلا نسبت به تهیه‌ی SSD اقدام نکنید.

درکنار موارد یادشده، مارک سرنی روز گذشته اعلام کرد که کاربران می‌توانند با بهره‌گیری از حافظه اکسترنال به تجربه‌ی بازی‌های پلی‌استیشن ۴ روی کنسول جدید خود بپردازند؛ در ضمن می‌توان از چنین درایوی برای ذخیره‌ی بازی‌های خود پلی‌استیشن ۵ نیز استفاده کرد. بااین‌حال همچون کنسول ایکس‌باکس سری ایکس، برای انجام بازی‌های پلی‌استیشن ۵ از این طریق، باید بازی‌ها را روی حافظه‌ی ذخیره‌سازی مناسبی بریزید.

در بخش انتقال دیتا کنسول پلی استیشن 5 با توانایی انتقال 5.5 گیگابایت بر ثانیه نسبت به کنسول ایکس‌باکس با توانایی 2.4 گیگابایت بر ثانیه برتری دارد. می‌توانیم بگوییم که این مورد یک ضعف بزرگ برای ایکس باکس محسوب می‌شود؛ ولی در نظر داشته باشید که سونی از حافظه 825 گیگابایتی و ماکروسافت از حافظه یک ترابایتی پشتیبانی می‌کند. هر دو کنسول از حافظه خارجی با پورت USB استفاده می‌کنند.

از آن‌جا که مارک سرنی ابتدا ماهیتِ سفارشیِ SSD را عیان کرد، سوالاتی در مورد ذخیره‌سازِ اضافه شونده یا قابلِ ارتقا نیز پرسیده شد. چه اتفاقی خواهد افتاد وقتی که تمامِ ۸۲۵ گیگابایت گنجابشِ ذخیره‌سازِ داخلیِ کنسول را پُر کنید؟ پاسخ این است که پلی‌استیشن 5 با کنسول‌های قدیمی هم سازگاری دارد و برای حفظِ فضای ذخیره‌ساز، می‌توانید بازی‌های قدیمیِ خود را از ذخیره‌سازهای خارجیِ استاندارد اجرا کنید. مشخصا به سرعتِ اجرا از روی SSD داخلی نخواهد بود، اما فضا را برای عناوینِ نسلِ بعدی که به آن احتیاج خواهند داشت آزاد خواهد کرد. گمان‌ِ ما این است که وقتی محدودیتِ فضای داخلی ایجاد شود، بازی‌ها را می‌توان روی هارددیسک‌های استاندارد پشتیبان‌گیری کرد. اما گزینه‌ی دیگری برای افزایشِ ذخیره‌سازِ SSD هم وجود دارد.

ما درایوهای اختصاصیِ مایکروسافت برای کنسولِ سریِ ایکس را دیده‌ایم، اما سونی بر استراتژیِ خود همچنان پایبند است که به کاربران اجازه‌ می‌دهد قطعاتِ موجود در بازار را خریداری کرده و خودشان آن‌ها را در کنسول قرار دهند. پس بله، درایوهای پرسرعتِ پی‌سی موسوم به NVMe در پلی‌استیشن 5 هم کار خواهند کرد. تنها مشکل این است که فناوریِ PC در این زمینه هنوز خیلی عقب‌تر از 5PS است. مدتی زمان می‌برد تا درایوهای جدیدتر، مبتنی بر PCIe 4.0 با پهنای باندی که متناسب با مشخصاتِ سونی باشد به بازار راه پیدا کنند.

سپس سونی باید برای اطمینان از کارکردِ مناسب، آن‌ها را بررسی و تایید کند. 5PS یک اسلاتِ NVMe خواهد داشت، اما سازگاری با درایو شرطِ نخست خواهد بود. در اینجا فقط مشکلِ پهنای باند مطرح نیست، هر چند که یک ملاکِ مهم محسوب می‌شود. مشخصاتِ PS5 شش مرحله از اولویت‌بندی را در اختیارِ توسعه‌دهندگان می‌گذارد، درحالی‌که NVMe فقط از دو مرحله اولویت برخوردار است.

سرنی می‌گوید:
قطعا ما می‌توانیم به درایوی با تنها دو سطح از اولویت هم متصل شویم، اما واحدِ ورودی/خروجیِ اختصاصیِ ما باید اولویت‌های اضافه را به‌جای کنترلرِ داخل درایوِ M.2 مدیریت کند. بنابراین درایوِ M.2 به مقداری سرعتِ بالاتر نیاز دارد تا مراقبِ مشکلاتِ ناشی از رویکردِ متفاوت باشد. همچنین نیاز است که درایوهای تجاری از نظرِ فیزیکی هم قابلِ قرارداده‌شدن در جایگاهی که ما برای درایوهای M.2 در PS5 تعبیه کرده‌ایم باشند. بر عکسِ درایوهای داخلی، متاسفانه استانداردی برایِ ضخامتِ یک درایوِ M.2 وجود ندارد و برخی از آن‌ها هیت‌سینک‌های بزرگی برای دفع حرارت دارند و برخی هم حتی از فن‌های اختصاصیِ خودشان استفاده کرده‌اند.

SAMSUNG PCIe 4.0 NVMe SSD

اما این موضوع که SSD داخلیِ کنسول یک راهکارِ سفارشی است، با آنچه که شاید بتوان آن را یک ظرفیتِ غیرِ استاندارد نامید، تاثیری روی ظرفیتِ قابلِ دسترسی ازطریقِ درایوِ سازگارِ M.2 نخواهد داشت، حتی اگر یک یا دو ترابایت ظرفیت داشته باشد به‌طورِ کامل قابلِ استفاده خواهد بود.

به‌طورِ خلاصه، اضافه کردن به ذخیره‌سازِ داخلی مقدور خواهد بود و برخلاف کنسول مایکروسافت نیاز نخواهد بود که از درایوِ اختصاصیِ سونی برای فضای مورد نیاز استفاده کنید. اما حداقل در کوتاه مدت یک توصیه‌ی ساده داریم: هیچ درایوِ NVMe را بدونِ تاییدیه‌ی سونی نخرید، اگر قصدِ استفاده از آن در پلی‌استیشن 5 را دارید. همچنین به یاد داشته باشید که درایوهای NVMe با پهنای باندِ فوق‌العاده بالای PCIe 4.0 -حداقل تا مدتی- احتمالا بسیار گران خواهند بود. به هر حال با یک فناوریِ مدرن رو‌به‌رو هستیم که مشخصا چشم‌اندازِ بهتری با پیشرفتِ نسلِ بعدی خواهد داشت و قیمت‌ها بعد از گذشتِ زمان به سمتِ کاهش خواهند رفت.

مارک سرنی طیِ معرفی عنوان می‌کند:

جایی که ما به آن می‌رسیم واحدی با پهنای باند و توانِ SIMD (مخففی از Single instruction, multiple data به‌معنی اجرای یک دستورالعمل روی چندین داده در پردازنده) مشابه با مجموعِ تمامِ ۸ هسته‌ی جگوار در کنسولِ فعلی PS4 است. اگر می‌خواستیم از همان الگوریتم‌های PSVR استفاده کنیم، این میزان قدرت برای حدودِ ۵۰۰۰ منبعِ صوتی کافی بود، اما البته که قصد داریم از الگوریتم‌های پیچیده‌تری استفاده کنیم و به این تعداد صدا هم نیاز نداریم.

آنچه که ما از معرفیِ مارک سرنی دیدیم طرحِ جامعی است که انقلاب و تکامل را یک‌جا در بر می‌گیرد. مشخصا هنوز ناگفته‌های زیادی وجود دارد. برخلافِ رونماییِ هفته‌ی گذشته‌ی مایکروسافت، سونی هنوز بسیاری از کارت‌هایش را در بازی رو نکرده است. تنها نمونه‌ای که از عملکردِ واقعی SSD دیدیم همان دموی Spider-Man بود، درحالی‌که به خاطرِ ماهیتِ Tempset Engine، نشان دادنِ قابلیت‌های آن بدونِ بررسیِ نزدیک یا گوش دادن به آن بسیار چالش برانگیز خواهد بود.

موضوعِ ابعادِ کنسول هم هنوز پنهان است و انتخابِ سونی در ابداعِ فرکانس‌ِ متغیر برای تراشه‌ی انتخابی و محدودیتِ مصرفِ توان ممکن است بیشتر به یک طراحیِ سنتیِ کنسول (شبیه به کنسول‌های فعلی) اشاره داشته باشد تا راهکارِ افراطی که توسطِ رقیبش به کار گرفته شده است. اما فعلا اینها در حدِ حدس و گمان است. حالا اطلاعاتِ بسیار بیشتری از کنسولِ نسل بعدیِ سونی می‌دانیم، اما هنوز تا رونماییِ بزرگ راهِ درازی در پیش داریم.

چگونه SSD رویای نسل بعدی را محقق می‌کند؟

ماهیتِ تراشه‌ی SoC (سیستم روی چیپ) و ویژگی‌هایش اهمیتِ بالایی دارند. بخشِ بزرگی از این اطلاعات جدید هستند و بعضا هم اطلاعاتی حیاتی که براساسِ بازخوردِ مخاطبانمان طبقه‌بندی می‌شوند

سونی روی ذخیره‌سازِ SSD (درایو دیسک جامد) برای فرآهم کردنِ یک تجربه‌ی حقیقتا تحول‌پذیر از نسلِ بعدی تاکیدِ دوچندانی دارد. هر چند سال یک‌بار، مارک سرنی دورِ دنیا مسافرت می‌کند، با ده‌ها توسعه‌دهنده و ناشر ملاقات می‌کند و بکارگیریِ SSD درخواستِ شماره‌ی یکِ آن‌ها برای نسل بعدی بود. پیاده‌سازیِ واقعیِ سونی چیزِ متفاوتی است، با راندمانی که با مرتبه‌ی بزرگیِ ۲ (یعنی ۱۰۲ = ۱۰۰ برابر) سریع‌تر از پلی‌استیشن 4 است. دو گیگابایت داده می‌تواند در یک چهارمِ ثانیه بارگذاری شود، به این معنی که در تئوری تمامِ ۱۶ گیگابایت حافظه‌ی PS5 را می‌توان تنها ظرفِ دو ثانیه پُر کرد.

بهبودِ راندمان با مرتبه‌ی بزرگیِ ۲ نیاز به سخت‌افزارِ سفارشیِ زیادی دارد که بتواند به‌صورتِ یکپارچه SSD را با پردازنده‌ی اصلی پیوند دهد. تراشه‌ی کنترلرِ اختصاصی توسطِ یک رابطِ ۱۲ کاناله با ماجول‌های حافظه‌ مرتبط می‌شوند که در مجموع راندمان‌ ۵.۵ گیگابایت بر ثانیه را با ظرفیتِ کلیِ ۸۲۵ گیگابایت فراهم می‌کنند. اگر ظرفیت‌های رایجِ SSD-های مصرفی که ۵۱۲ گیگابایت، یک ترابایت و بیشتر هستند را در نظر بگیرم، ممکن است ۸۲۵ گیگابایت انتخابِ عجیبی برای گنجایشِ ذخیره‌ساز به نظر برسد. اما راهکارِ سونی یک راهکار اختصاصی است که ۸۲۵ گیگابایت بهینه‌ترین حالت برای یک رابط ۱۲ کاناله است و البته مزیت‌های دیگری هم دارد. به‌طورِ خلاصه، سونی در اینجا آزادیِ عملِ بیشتری برای به خدمت گرفتنِ طراحی خودش داشت. مارک سرنی می‌گوید:

می‌توانیم به قطعاتِ NAND-Flash موجود نگاه کنیم و چیزی را بسازیم که بهینه‌ترین نسبتِ قیمت به راندمان را داشته باشد. کسی که یک درایو اس اس دی M.2 را می‌سازد لزوما آن آزادیِ عمل را ندارد، مثلا بازاریابی و فروشِ یک درایوِ M.2 که یکی از اندازه‌های استانداردِ آن را نداشته باشد کارِ دشواری خواهد بود.

PlayStation 5 SSD Controller Diagram

خودِ کنترلرِ SSD هم ازطریقِ یک رابط ۴ مسیره‌ی PCI Express 4.0 به پردازنده‌ی اصلی متصل می‌شود و دارای تعدادی بلوک‌های سخت‌افزاریِ اختصاصی است که برای پرهیز از گلوگاه شدنِ SSD طراحی شده‌اند. این سیستم دارای ۶ مرحله‌ی اولویت‌دهی است که توسعه‌دهندگان را قادر می‌سازد که تحویلِ داده‌ها را براساسِ نیازی‌های بازی اولویت‌بندی کنند.

همچنین کنترلر از غیرِفشرده‌سازیِ (عملیاتِ معکوسِ فشرده‌سازی یا همان UnZip – استخراجِ فایل‌ها از حالتِ فشرده) سخت‌افزاریِ استانداردِ صنعتیِ ZLIB پشتیبانی می‌کند و همین‌طور فرمتِ جدیدی به نام Kraken از شرکتِ RAD Game Tools که ابزارهای ساختِ بازی تولید میِ‌کند و ۱۰ درصد فشرده‌سازیِ بیشتری نسبت به ZLIB ارائه می‌کند. نتیجه‌ اینکه ۵.۵ گیگابایت از پهنای باندِ فیزیکی، به ۸ یا ۹ گیگابایت در ثانیه پهنای باندِ موثر تبدیل و به سیستم تزریق می‌شود. مارک سرنی می‌گوید:

ضمنا از جنبه‌ی راندمان، بخشِ غیرِفشرده‌سازِ اختصاصیِ ما توانی برابر با ۹ هسته‌ی پردازشیِ Zen 2 دارد و این میزان پردازشی است که برای از حالتِ فشرده خارج کردنِ جریانِ داده‌ها با فرمتِ Kraken با پردازنده‌های مرسوم نیاز داریم.

یک کنترلرِ DMA (اختصار Direct Memory Access برای انجامِ عملیاتِ ورودی/خروجیِ داده‌ها مستقیما از/به حافظه) اختصاصی (برابر با یک یا دو هسته‌ی Zen 2 از نظرِ راندمان) وظیفه‌ی ارسال داده‌ها به جایی که نیاز است باشند را بر عهده دارد. این در حالی است که دو پردازندهِ اختصاصیِ I/O نیز همزمان عملیاتِ ورودی/خروجی و نگاشتِ حافظه را انجام می‌دهند. بالاتر از آن، بخشِ coherency engine (موتورِ وابستگی) بر کلِ عملیات نظارت دارد.

سرنی توضیح می‌دهد:

رخدادِ وابستگیِ داده‌ها (به‌طورِ خلاصه یعنی انجام عملیات روی داده‌های مشخص که باعثِ تغییر و قدیمی شدنِ کپیِ آن داده‌ها در قسمت‌های دیگر مثلِ حافظه‌های میانجیِ cache می‌شود و آن‌ها را نامعتبر می‌کند) در جاهای زیادی بروز می‌کند که شاید بزرگ‌ترین ایرادِ وابستگی، منقضی شدنِ اطلاعاتِ حافظه‌ی کشِ GPU باشد. پاک کردنِ یکباره‌ی تمامِ حافظه‌های کشِ تراشه‌ی گرافیکی در هنگامی که عملیاتِ خواندن از SSD انجام می‌شود گزینه‌ی غیرِ جذابی است، چرا که می‌تواند به راندمانِ GPU آسیبِ جدی برساند. پس ما راه ‌حلِ بهتری را برای انجامِ کارها ابداع کردیم و بر این اساس، محدوده‌ی آدرسِ داده‌های بازنویسی شده توسطِ coherency engine به تراشه‌ی گرافیکی اطلاع داده می‌شود تا فقط همان محدوده آدرس‌های تغییر کرده علامتگذاری شده و از حافظه‌های کش خارج شوند.

تمام اینها در اختیارِ توسعه‌دهندگان خواهد بود، بدون اینکه نیاز باشد کاری انجام دهند. حتی عملیاتِ غیرِفشرده‌سازی هم توسطِ سیلیکونِ اختصاصی نظارت می‌شود. سرنی توضیح می‌دهد:

“شما فقط تعیین می‌کنید که می‌خواهید کدام داده‌ها از فایلِ اصلی و غیرِ فشرده‌ی شما خوانده شوند و کجا می‌خواهید آن را قرار دهید، و تمامِ پروسه‌ی بارگذاری پنهان از دیدِ شما و با سرعتِ بسیار بالا انجام خواهد شد.”

حافظه رم RAM

از نظر حافظه کوتاه مدت یا همان RAM هر دو کنسول از یک حافظه 16 گیگابایتی GDDR6 استفاده می‌کنند. تا حالا در هیچ‌کدام ار سیستم‌های گیمینگ از این نوع رم استفاده نشده نبود. البته این دو کنسول در یک نقطه با هم متفاوت هستند؛ آن هم پهنای ‌باند حافظه است. پهنای ‌باند کنسول پلی استیشن 448 گیگابایت در هر ثانیه است، در حالی‌که کنسول ایکس‌باکس 560 گیگابایت در هر ثانیه پهنای باند دارد.

طبق ادعای رسانه‌ی موردبحث، حافظه‌ی گرافیکی کوچک‌تر، سرعت بیشتری دارد و می‌تواند چابک‌تر باشد. درواقع موضوع اصلی این است که هسته‌‌های گرافیکی پلی‌استیشن ۵ می‌توانند قدرت پردازشی بالاتر از آنچه که از عدد ترافلاپس انتظار دارید را ارائه دهند. دیجیتال فاندری می‌گوید عدد ترافلاپس نمی‌تواند به‌شکلی دقیق تمامی توانایی‌های قسمت‌های محتلف GPU را بیان کند.

در مواجهه‌ی ابتدایی با پلی‌استیشن 5 می‌‌توان قدرتِ بالای آن را دید، اما به نظر می‌رسد که بخشی از کار بر عهده‌ی توسعه‌دهندگان گذاشته شده تا خود را با این ویژگی‌های جدید منطبق کنند. سؤال این است که وقتی پردازنده به سقفِ مصرفِ توانِ و آستانه‌ی کاهشِ سرعت اجزای خود می‌رسد چه اتفاقی می‌افتد؟ مارک سرنی در سخنانش به روشنی اذعان می‌کند که CPU و GPU همیشه به‌ترتیب در فرکانس‌های ۳.۵ گیگاهرتز و ۲.۲۳ گیگاهرتز کار نخواهند کرد.

او می‌گوید:
وقتی بدترین حالت با یک بازی از راه برسد، در سرعت ساعت و فرکانسِ پایین‌تری اجرا خواهد شد. اما آنقدرها هم پایین‌تر نیست و برای ۱۰ درصد کاهش در مصرفِ‌ توان، فقط چند درصد کاهشِ فرکانس کفایت خواهد کرد، بنابراین انتظار دارم که هرگونه کاهشِ سرعتی بسیار جزئی باشد. با درنظرگرفتنِ همهِ‌ی جوانب، تغییر در رویکردِ پیاده‌سازیِ فرکانسِ متغیر، بهبودِ قابلِ ملاحظه‌ای برای گیمرهای پلی‌استیشن به ارمغان خواهد آورد.

در سطحِ امکانات، سرنی از قابلیت‌هایی سخن می‌گوید که با دیگر محصولاتِ آینده‌ی AMD یا مشتقاتِ آن که مبتنی بر فناوری RDNA 2 هستند، مشترک هستند. یک بلوکِ جدید که با نامِ Geometry Engine (موتور هندسه) شناخته می‌شود، به توسعه‌دهندگان کنترلِ بی‌همتایی روی مثلث‌ها و ترسیماتِ ابتدایی می‌دهد و بهینه‌سازیِ ترسیم برای حذفِ اجزای غیرِ قابل رویت در صحنه را نیز آسان می‌کند. کاراییِ این بخش به ساختِ primitive shaders (سایه‌زن‌های ابتدایی) هم گسترش می‌یابد که به نظر کارکردی بسیار شبیه به بخشِ mesh shaders (سایه‌زن‌های اشکالِ اولیه‌ی هندسی) در معماریِ تورینگِ Nvidia و تراشه‌های گرافیکیِ RDNA 2 دارند.

Sony PlayStation 5 graphic core ray tracing feature

درحالی‌که مارک سرنی به پشتیبانی از فناوری‌هایی مثل یادگیری ماشینی یا variable rate shading (سایه‌زنی با نرخِ متغیر یا به اختصار VRS) اشاره نکرد، کنسولِ PS5 قطعا از شتاب‌دهیِ سخت‌افزاریِ ray tracing (تکنیکِ رهگیریِ پرتو که با کارت‌های گرافیکِ سری RTX انویدیا معرفی شد و به اختصار RT گفته می‌شود) توسطِ Intersection Engine (موتور تقاطع) برخوردار است، موضوعی که سرنی گفت براساسِ استراتژیِ AMD برای تراشه‌های گرافیکیِ آینده‌ی پی‌سی استوار است.

گمانه‌زنی‌هایی از وجودِ یک بلوکِ خارجی برای اجرای این قابلیت وجود داشت، اما اینگونه نشد و مانندِ نسلِ بعدیِ تراشه‌های Navi و همین‌طور ایکس‌باکس سری ایکس، سخت‌افزار‌ِ RT در داخلِ سایه‌زن‌های گرافیکی تعبیه و کاملا با آن‌ها یکپارچه شده است. مانند ساختارِ RDNA، کنسول پلی‌استیشن 5 هم به همان پیاده‌سازی‌های RT که در فضای پی‌سی دیده‌ایم دسترسی دارد. بازتاب‌ها، سایه‌های تماسی، سایه‌ها و نورپردازیِ محیطی، گزینه‌‌‌های مناسبی برای اجرا به کمک RT هستند. سرنی می‌گوید عنوانی برای PS5 را دیده که توانسته با موفقیت بازتاب‌های مبتنی بر تکنیکِ رهگیریِ پرتو را در صحنه‌های پیچیده‌ی انیمیشن و تنها با افتِ راندمانی اندک استفاده کند.

دسته (کنترلر)

نمای رو به روی دسته کنترلر پلی استیشن 5

کنترلر کنسول پلی استیشن 5، دوال سنس (DualSense) نام دارد. سر هم کردن تمامی این تغییرات در کنترلر جدید، چالش جدیدی برای تیم طراحی این کنترلر بوده است. آن‌ها با مهندسین سخت‌ افزار پلی‌ استیشن همکاری نزدیکی داشته‌ اند تا بتوانند این کنترلر را کوچک‌ تر از آن چیزی که تصور می‌ کردند، طراحی کنند. زاویه کلیدهای ماشه‌ ای تغییر کرده است و اصلاحات خوبی در چسبندگی آن‌ها ایجاد شده است.

دسته ها نسبت به سری پیش تغییرات بسیاری کرده است :
– بیشتر نگه داشتن شارژ
– دارا بودن میکروفون درونی برای ارتباط با هم تیمی ها
– عریض شدن صفحه لمسی
– تغییر محل قرار گیری دست ها
– دارا بودن درگاه USB Type C

– ظاهر

این کنترلر که برخلاف نسخه‌های قبلی DualSense نام دارد، در رنگ سفید منتشر شد. هرچند لوگو‌های همیشگی سونی و اشکال هندسی چهارگانه دوست‌داشتنی این شرکت روی کلید‌های دوال سنس هم حک شده‌اند، اما سونی این بار سراغ طراحی آن‌ها به شکل بی‌رنگ رفته که ظاهر خاصی به این کنترلر سفید‌رنگ بخشیده است. البته هرچند دوال سنس فعلا فقط در رنگ سفید معرفی شده، ولی اخیرا تصاویری از مدل سیاه آن که برای توسعه‌دهندگان ارسال شده هم فاش شد و شاید در آینده مدل سیاه این دسته را هم ببینیم.

– وزن

چندی پیش جف کیلی، فرصت استفاده از کنترلر دوال سنس را به‌دست آورد و تجربه آن را با گیمر‌ها به‌اشتراک گذاشت. بر این اساس، دسته پلی استیشن ۵ بزرگ‌تر و سنگین‌تر از دسته پلی استیشن ۴ است که البته به‌نظر می‌رسد به‌لطف همین ویژگی‌ها و صد البته توجه به طراحی ارگونومیک، شاهد کنترلر خوش‌دست‌تری در مقایسه با نسل قبل خواهیم بود.

– اسپیکر درونی با کیفیت تر
هرچند دسته پلی استیشن ۴ هم از اسپیکر داخلی بهره می‌برد، اما در دوال سنس از اسپیکر‌ به مراتب باکیفیت‌تری استفاده شده و گفته می‌شود که این موضوع یکی از راه‌های غرق کردن بازیکن در تجربه صوتی بازی‌ها خواهد بود. این مساله در ترکیب با ویژگی Haptic Feedback تجربه‌ای فراگیر از بازی‌ها ارائه خواهد کرد.

– قابلیت Haptic Feedback (لرزش های دقیق تر)

در آن به جای استفاده از موتورهای لرزشی ثابت و ارائه تجربه لرزشی تقریبا یکنواخت، توسعه‌دهندگان می‌توانند بازخورد‌های مختلفی را از طریق دسته به بازیکن منتقل کنند.

مثلا بازخوردهای لمسی دسته در حین تجربه یک بازی ریسینگ که در آن باید ماشین‌تان را در مسیری پُر از گل‌و‌لای هدایت کنید متفاوت از بازخورد‌های آن در تجربه یک بازی شوتر خواهد بود و بازیسازان می‌توانند به لطف این ویژگی، حرکات مختلف شخصیت اصلی بازی را بهتر به بازیکن منتقل کنند. در ویدیوهایی که اخیرا توسط یوتیوبرهای ژاپنی منتشر شد، روش‌های خلاقانه جالبی از استفاده دسته دوال‌سنس را شاهد بودیم و مثلا بازیکنان حتی با فوت کردن در دسته هم می‌توانند با بازی تعامل داشته باشند!

یا اگر در بازی‌های مسابقه‌ای، ماشین‌تان تصادف کند نوعی بازخورد خاص و اگر در بازی فوتبال، کسی زیر پای بازیکن شما ضربه بزند، بازخوردی دیگر حس خواهید کرد. کنترلر جدید پلی‌استیشن ۵ درکنار این موارد از تریگرهای انطباق‌پذیر بهره می‌گیرد که امکان برنامه‌ریزی عملکرد آن‌ها توسط سازندگان بازی‌ها وجود دارد.

دسته سیاه و سفید کنترلر پلی استیشن 5

– Adaptive Triggers

این قابلیت بیشتر روی دکمه‌های L2 و R2 تمرکز کرده است. حساسیت بالاتر تریگر‌ها که نتیجه آن، تاثیرگذاری به مراتب بیش‌تر فشار وارد‌شده به تریگر در اعمال دستور‌ها در بازی خواهد بود. سونی این مورد را به کشیدن زه یک کمان تشبیه کرده که شما می‌توانید با فشار دلخواه، آن را به میزان دلخواه بکشید. در واقع این ویژگی باعث می‌شود که موقع انجام کار‌هایی مثل هدف‌گیری و شلیک با یک اسلحه گرم مانند کلت و… نسبت به تیرندازی با تیر و کمان، کاهش و افزایش تنش را قشنگ حس کنید. یعنی مثلاً موقعی‌که یک تیر و کمان در دست می‌گیرید، مسلماً کشیدن و نشانه‌گیری برای شخصیت اصلی سخت می‌شود؛ این مورد را شما هم کاملاً احساس می‌کنید. البته این مورد خیلی هم ویژگی جدیدی نیست و قبلا هم در بازی‌ها استفاده شده بود ولی خب قرار است دقت آن در دوال سنس به مراتب بیش‌تر باشد.

– جایگزینی دکمه share با دکمه create

یکی دیگر از تغییرات اساسی‌ که در DualSense ایجاد شده است، جایگزینی دکمه Share با دکمه جدید Create است. البته این به معنی حذف شدن عملکرد Share در کنترلر پلی‌ استیشن 5 نیست. بلکه صرفا امکانات بیشتری به آن اضافه می نماید که باعث می‌شود بازیکنان محتوای بازی خود را خلاقانه‌ تر از همیشه با دیگران به اشتراک گذارند.

آخرین نکته‌ای که باید در رابطه با بحث دسته پلی استیشن ۵ اشاره کنیم، این است که هرچند می‌توان دسته پلی استیشن ۴ را به کنسول جدید وصل کرد، ولی امکان استفاده از آن تنها در بازی‌های پلی استیشن ۴ که روی PS5 اجرا می‌کنید وجود خواهد داشت و نمی‌توانید بازی‌های PS5 را که برای Dualsense بهینه شده‌اند، با دسته dualshock تجربه کنید.

صدا

این هدست بی‌سیم، در راس تمام ویژگی‌هایش از صدای سه‌بعدی پشتیبانی می‌کند که سونی تا امروز مانور زیادی روی تاثیرگذاری آن در بازی‌ها داشته است. و اعلام کرده که این ویژگی، باعث خواهد شد تا کاربران بیشتر از هر زمان دیگری غرق تجربه بازی شوند. همچنین هدست جدید سونی از میکروفونی با پشتیبانی از نویز کنسلینگ استفاده می‌کند تا با حذف صداهای اضافی اطراف، صدای شما را به‌صورت شفاف و دقیق منتقل کند.

پلی استیشن 5 از تکنولوژی صدای سه بعدی Tempest استفاده خواهد کرد که بر اساس تکنولوژی پردازنده‌ های گرافیکی AMD ساخته شده است. برای مقایسه، تکنولوژی دالبی Atmos از ۳۲ منبع صوتی و هدست PSVR در بهترین حالت از 50 منبع صوتی پشتیبانی می‌ کنند در حالی که Tempest از صد منبع صوتی پشتیبانی می‌کند. از کاربردهای این تکنولوژی صدا، قابلیت تشخیص دقیق و نقطه‌ای محل دشمن در یک بازی اکشن است، زیرا شما جهت، عمق، فاصله و اکوی صدا را تشخیص خواهید داد.

هدست سیاه و سفید پلی استیشن 5

در گفت‌وگو با مارک سرنی، او متاسف بود که در بازدیدهای معمولش با بازی‌سازان و ناشران، تنها توانسته با تعدادِ بسیار اندکی از مهندسینِ صدا ملاقات کند و سونی مجبور شده برای عرضه‌ی تجربه‌ی صدای نسلِ بعدی خود دست به کار شود. صدا در طولِ نسلِ فعلی به شکلی نسبتا ضعیف به کار گرفته شده و تنها کسری از یک هسته‌ی پردازنده‌ی فعلی (با نام جگوار) را برای ارائه‌ی صدای ۷.۱ محیطی استفاده می‌کند، بسیار کمتر از صدایی که در PS3 تجربه می‌شد، جایی که ثابت شده بود هسته‌های SPU برای وظایفِ پردازشِ صدا ایده‌آل عمل می‌کنند.

سرنی به PSVR به‌عنوان استانداردِ یک دستگاهِ‌ امروزی برای صدای محیطی اشاره می‌کند، چرا که یک واحدِ مخصوصِ صدا با قابلیتِ پشتیبانی از ۵۰ منبعِ صوتیِ با کیفیتِ بالا را دارد. موتورِ جدیدِ Tempest Engine در پلی‌استیشن 5، از صدها منبعِ صوتی با کیفیتِ بسیار بالاتر پشتیبانی می‌کند.

حضور

کلِ این قابلیت حولِ محورِ اصولِ «حضور» و «موقعیت» شکل گرفته است. سرنی سپس تعریفِ جالبی از حضور ارائه کرد: امروزه در بازی‌ها، باران یک صدای ساده و یکتاست. پلی‌استیشن 5 با Tempset Engine قصد دارد با شبیه‌سازیِ صدای برخوردِ قطراتِ باران با زمینِ اطرافِ شما، احساسِ واقعیِ حضور داشتنِ در وسطِ یک بارندگی را القا کند (به همین جهت آن را حضور نامیده‌اند). اما در موردِ معنای موقعیت، بیشتر در این مورد است که دقیقا بتوانیم جای اشیا را تشخیص دهیم. دانشی که این امکان را فرآهم کرده بسیار حیرت‌انگیز است و برای تحققِ این خواسته، شکلِ گوشِ‌های شما و حتی اندازه و شکلِ سر شما را نیز به‌عنوان معیار در نظر می‌گیرد.

برای شبیه‌سازی دقیقِ موقعیتِ صحیح، لازم است که سونی جدولی با اصطلاحِ Head-Related Transfer Function (به‌معنیِ عملکردِ انتقال مربوط‌به سر) یا به اختصار HRTF را برای هر شخص به‌صورتِ مجزا تولید کند. اینکه شما صدا را چگونه درک می‌کنید، با پردازشِ صدای فراگیر براساسِ آن جدول قابلِ شبیه‌سازی خواهد بود که دستِ کم یک وظیفه‌ی پردازشیِ سنگین به شمار می‌رود. درواقع Tempset Engine به‌طور موثر یک واحدِ بازطراحی شده از واحدِ پردازشِ یا Compute Unit (یا به اختصار CU) در تراشه‌ی گرافیکیِ AMD است که حافظه‌های کش از آن جدا شده و صرفا به انتقالاتِ DMA متکی است و از این حیث دقیقا مانندِ یک هسته‌ی پردازشیِ PS3 عمل می‌کند.

در نتیجه راه برای استفاده‌ی کارآمد از واحدهای بُرداریِ هسته‌های CU باز می‌شود. سونی سیستمِ HRTF را برای حدودِ ۱۰۰ نفر مدل‌سازی کرده تا ایده‌ای از تفاوت‌ها به‌دست آورد. و درنهایت ۵ حالتِ پیش‌فرض را براساسِ آن‌ها برای زمان عرضه‌ی کنسول آماده کرده است. یک ابزارِ تنظیمی برای اطمینان از انتخابِ بهترین گزینه برای شما وجود خواهد داشت. اما مسلما اگر بتوانیم HRTF مخصوص به خود را واردِ سیستم کنیم، بهترین تجربه را خواهیم داشت و رسیدن به این مرحله موضوعِ تحقیقاتِ فعلی است.

آینده نگری

مارک سرنی اظهار می‌کند:
شاید شما در آینده عکسی از گوشِ خود برای ما بفرستید و ما با استفاده از پردازشِ شبکه‌ی عصبی، نزدیک‌ترین مدلِ HRTF در کتابخانه‌ی خود را برای شما انتخاب کنیم. شاید هم ویدیویی از گوش‌ها و سرِ خود بفرستید و ما یک مدلِ سه‌بعدی از آن‌ها بسازیم و مدلِ HRTF را از آن‌ها استخراج کنیم. یا اینکه شما یک صدای خاص را برای تنظیمِ HRFT پخش خواهید کرد و ما با ایجادِ تغییراتِ ظریف در طولِ پخش، بهترین HRTF با بالاترین امتیاز را به‌دست می‌آوریم که با شما بیشترین تطابق را داشته باشد. این همان سیاحتی است که در طولِ سالیانِ آینده به اتفاقِ هم خواهیم رفت. ما مصمم هستیم که هر فردی را قادر کنیم که سطحِ بَعدی از واقع‌گرایی را تجربه کند.

بازی

یکی از موارد دیگری که به خصوص در کشور خودمان اهمیت دارد قیمت بازی ها است. امکان خرید اشتراکی بازی‌ها این امکان را به شما می دهند که اکانت‌ها را با یک دوست به اشتراک بگذارید. و دو نفری هزینه یک بازی را پرداخت کنید. خبر خوب این است که طبق آخرین اخبار منتشر‌شده، به‌نظر می‌رسد این ویژگی بدون تغییر خاصی در پلی استیشن 5 هم ممکن خواهد بود. و راهی برای خرید ارزان‌تر بازی‌ها محسوب می شود.

دیگر قابلیت ها

پلی استیشن ۵ قرار است از ویژگی Backward Compatibility هم پشتیبانی کند. که البته فقط شامل بازی‌های پلی استیشن 4 می‌شود و قرار نیست بازی‌های PS3، PS2 و PS روی این کنسول اجرا شوند. هرچند این خبر برای برخی افراد کمی ناامید‌کننده بود، ولی سونی اعلام کرده که اکثر بازی‌های پلی استیشن 4 روی کنسول جدید اجرا خواهند شد.

کنسول بازی پلی‌استیشن ۵ از دیسک‌ درایو مجزا برای بازی‌های فیزیکی و بلو-ری‌های 4K بهره می‌گیرد که طبق گفته‌های سونی، ظرفیت این دیسک‌درایو حداکثر ۱۰۰ گیگابایت است. طبیعتا برای انجام بازی‌های پلی‌استیشن ۵، باید آن‌ها را روی این کنسول نصب کنید؛ بااین‌حال PS5 به کاربر اجازه می‌دهد که خودش انتخاب کند چه بخش‌هایی از بازی نصب شود.

یک ریموت به اسم Media Remote که برای کنترل محتوای صوتی و تصویری کاربرد دارد. و از یک میکروفون داخلی هم برای دریافت فرمان‌های صوتی استفاده می‌کند. و همینطور پایه مخصوص شارژ دسته‌ها هم دیگر لوازمی هستند. که برای PS5 معرفی شده‌اند.
پلی استیشن 5، سه پورت USB-A دارد که یک عدد از آن‌ها در قسمت جلوی کنسول و دو عدد دیگر هم در پشت آن قرار دارند. همینطور یک پورت USB-C هم در قسمت جلوی کنسول تعبیه شده و پورت LAN و HDMI هم در پشت کنسول قرار دارند.

لوازم جانبی پلی استیشن 5

سونی در جریان همین رویداد رونمایی از ظاهر کنسول، لوازم جانبی پلی استیشن 5 را هم معرفی کرد. که به‌صورت مجزا قابل خرید خواهند بود.
1- دوربین پلی استیشن 5 (HD Camera) با دو لنز 1080
2- نسل جدید هدست‌های سونی هم برای پلی استیشن ۵ (Pulse 3D )

منابع

منبع شماره 1منبع شماره 2منبع شماره 3منبع شماره 4 & منبع شماره 5منبع شماره 6

نظرات کاربران
تحویل اکسپرس
پشتیبانی آنلاین
ضمانت سلامت فیزیکی کالا
ضمانت اصالت کالا